遊戯王OCGにはソリティアデッキやロックデッキなど、相手にターンを回さないデッキや相手の効果発動を拘束するデッキが存在します。こうしたデッキ&カードは、対戦相手に「うざい」などと嫌われやすく、害悪カードと呼ばれることもあります。
遊戯王のうざい・嫌われるソリティアデッキやロックデッキの詳細を見ていきましょう。
ソリティアデッキ
ソリティアとは「一人で遊ぶことのできるゲーム」の総称で、TCGにおいては「一方のプレイヤーがコンボを連続し、相手に順番を渡さずにプレイすること」を主に意味します。
ソリティアプレイはしばしば批判の対象となりますが、ソリティア自体がルール違反というわけではなく、もし対戦相手にソリティアプレイを頻繁に行われる場合、仕掛けられたプレイヤーのデッキに決定的な弱点がある可能性が大きいです。
現代の遊戯王OCGは、マスタールール改定による先行1キル対策が進んでいます。しかし依然として、先行1キルデッキは高い人気を誇ります。先行1キルデッキを組み、実際に先行を取れた場合、相手側の妨害を受けない限り一方的に勝利することも実際に可能。よって《エフェクト・ヴェーラー》など1キル対策カードの評価が高まっています。
ソリティアとは?
「昔の遊戯王は小学生でも遊べる簡単なゲームだった。」には同意せざる得ないのよね。
今はコンボコンボで繋げていくからソリティアと言われていて、
これはカードをしっかり理解してないと行えないわけで…
カードゲームの本質がわかる程度のカードでデッキ作って広めたい。
全然ソリティアしなくてもリンク召喚覚えて(シンクロより簡単)ハリファイバーだせれば全然戦えます。ガチやソリティアしたいならめっちゃ複雑になりますけど
エグゾディアソリティア
ロックデッキ
永続罠・永続魔法やモンスターの永続効果を駆使して相手の攻撃やリリース、効果の発動を封じ、 相手の動きを拘束してコントロールするデッキが「ロックデッキ」です。
特にファンデッキ構築のプレイヤーとデュエルする際、対戦相手は自分の好きなカードの効果をフル活用して勝利することを目指していることが多いです。そうしたデュエルでロックデッキを使い、相手の動きを拘束すると、対戦相手は強いストレスを感じる傾向にあります。
ロックデッキとは?
ロックデッキの「ロック」とは言葉の通り「拘束」を意味します。ロックデッキは大まかに分けると、2通り存在します。
- 手数を掛けて、相手の効果発動を完全に押さえ込むタイプ
- 手軽に拘束をかけ、時間を稼ぐタイプ
前者はどちらかといえば広義のロックデッキ。ほぼ「コントロールデッキ」と同義です。1ターンのみ効果の発動を防ぐタイプのカードを採用してインスタントに効果の発動を防ぐ回し方も存在します。
後者は相手を拘束する永続罠・永続魔法を発動後、あとは除去カードを活用してひたすらそのカードを守り続け、時間を稼ぐのが主流の戦い方。先行1キルが流行し、デュエル時間が短縮傾向にある国内環境ではあまり見ない戦法。ところが海外大会では規制強化に伴い、ロックデッキを使った長時間デュエルの人気が密かに再燃。国内でも魔鍾洞バーンの人気が徐々に高まっているほか、初期遊戯王の有名カード《終焉のカウントダウン》の環境入りの機運も徐々に高まってます。
アニメでは闇バクラが好んで使う戦法としても有名でした。
終焉のカウントダウンデッキ
通常魔法2000ライフポイントを払う。発動ターンより20ターン後、自分はデュエルに勝利する。
終焉のカウントダウンぶち込めるらしいし
除外系デッキ
近年の環境では「墓地肥やし」が非常に重要な要素となり、墓地アドバンテージの活用がデュエルを有利に進める条件にもなりつつあります。墓地は第二の手札とも言われています。
またゴーストリックなど低ランクモンスターを中心としたデッキでは、カードが次々墓地に溜まります。そのため墓地にて発動する誘発効果を持つカードが増えています。代表例は《ゴーストリック・デュラハン》。
こうした墓地肥やしや墓地アドバンテージを水の泡とするのが、《マクロコスモス》を活用した除外系デッキです。
マクロコスモス
永続罠
(1):このカードの発動時の効果処理として、
手札・デッキから「原始太陽ヘリオス」1体を特殊召喚できる。
(2):このカードが魔法&罠ゾーンに存在する限り、
墓地へ送られるカードは墓地へは行かず除外される。
《マクロコスモス》の代表的な効果は、2番目の効果。このカードが魔法・罠ゾーンに存在する限り、墓地へ送られるカードは墓地へは行かずに除外されます。
《マクロコスモス》を苦手とするテーマデッキの代表格は《ウィッチクラフト》。
効果発動の条件が「該当カードが墓地に存在すること」や「特定のカードを墓地から除外すること」であるケースが多いためです。
対戦相手が墓地肥やし・墓地アドバンテージを活用するデッキ構築をしていたり《ウィッチクラフト》使いであれば、《マクロコスモス》を使うだけで相当嫌がられるでしょう。
デッキ破壊
遊戯王は昔デッキ破壊
デュエマは相手のマナ削ったり手札捨てさせたりする妨害系
バトスピは忘れた
ヴァンガード はいっぱい殴ってクリティカルガン積み
ポケカは今イツキホミカを考えてる
死のデッキ破壊ウィルス
通常罠
(1):自分フィールドの攻撃力1000以下の闇属性モンスター1体をリリースして発動できる。
相手フィールドのモンスター及び相手の手札を全て確認し、
その内の攻撃力1500以上のモンスターを全て破壊する。
その後、相手はデッキから攻撃力1500以上のモンスターを3体まで選んで破壊できる。
このカードの発動後、次のターンの終了時まで相手が受ける全てのダメージは0になる。
手札破壊
手札抹殺
通常魔法(制限カード)
(1):手札があるプレイヤーは、その手札を全て捨てる。
その後、それぞれ自身が捨てた枚数分デッキからドローする。
先行ワンキル
先行ワンキルは対戦相手にとって、一度も手札を動かすことなく勝敗が決まってしまうため、対戦の面白みが薄く嫌われやすいデッキです。
また先行ワンキルデッキを組む当人にとっても「先行を取れるか否か」が勝敗を決める最大の要素となります。デュエルそのものではなく、じゃんけんで勝敗が決まるため遊戯王OCG本来の面白みを削いでしまいます。
その他
代表的なうざい・嫌われるデッキとカードは上に紹介した通りです。ですが、まだ他にも嫌われやすいデッキは存在します。近年はワンキルなどデュエル時間が短くなる傾向が強いため、デュエルが長引きやすく、ジリジリとした戦いを強いるデッキは嫌われやすいです。
ゴーストリック
ゴーストリックデッキは裏側守備表示を中心に、相手の妨害をしながら長時間デュエルに持ち込むのが主流の戦い方。
豊富なサーチ&リクルートカードが存在し、《大熱波》《サモンリミッター》と好相性。低ランクのためゴーストリックは展開しやすい一方で、相手の展開を遅らせます。一方でゴーストリックは全体的に打点不足の傾向が強く、結果としてデュエルが長引きます。
チェーンバーン
魔法・罠カードの効果ダメージでライフポイントを削りきるのが、チェーンバーンデッキ。特に《おジャマトリオ》《仕込みマシンガン》《仕込み爆弾》の3枚は相手に相当なストレスを与えるでしょう。
WCS2017優勝デッキとしても有名なチェーンバーンの詳細はこちらで解説しています。
《ファラオの審判》
【遊戯王OCG】うざいデッキ&カードへの対策
先行ワンキル対策
エフェクト・ヴェーラー
除外系デッキ対策
王宮の鉄壁
永続罠
(1):このカードが魔法&罠ゾーンに存在する限り、お互いにカードを除外できない。
使うと嫌われるデッキ&カードは禁止入りするケースも多い
サモン・ソーサレス
水晶機巧-ハリファイバーも禁止入りする可能性が高い